• Tjokorda Putra Surya Dharma

RATUSAN PESERTA DIDIK FINLANDIA MEMBUAT KONTEN VIRTUAL REALITY

Menurut data penelitian dari PISA, hampir seluruh peserta didik di Finlandia memiliki kemampuan literasi dan tingkat harapan hidup yang tinggi. Hasil penelitian tersebut mendukung bahwa Finlandia merupakan negara dengan kualitas pendidikan terbaik di dunia. Sehingga tidak sedikit negara yang mengadopsi sistem pendidikan Finlandia untuk diterapkan di negaranya. Hal tersebut dibuktikan dengan kegiatan International Exhibition “Edutechnia 2022” di Colombia, yang membahas mengenai sistem pendidikan di Finlandia.


Penggunaan teknologi Virtual Reality dalam dunia pendidikan di Finlandia, nyatanya sudah dipersiapkan sejak tahun 2010. Sedangkan di Indonesia sendiri, Virtual Reality belum banyak dijangkau oleh masyarakat Indonesia. Secara tidak langsung, hal ini menjadi indikator bahwa sudah seharusnya Indonesia mulai memaksimalkan kualitas pendidikan kita sendiri, untuk mengimbangi perkembangan teknologi yang begitu cepat.

Dalam rangka meningkatkan kualitas para peserta didik di Finlandia, 2 sekolah di Finlandia melakukan kolaborasi dengan perusahaan teknologi Finlandia. Kolaborasi ini berlangsung pada tahun 2017, demi mempersiapkan generasi yang paham akan permasalahan dan cara untuk menghadapinya. Kolaborasi ini diberi nama GLOVR.


Studi Kasus GLOVR


GLOVR merupakan sebuah kolaborasi inovasi pada tahun 2017 antara SMA Kuopion Klassillinen lukio, immersive learning startup Lyfta, SMA Joensuun Yhteiskoulun lukio, dan sebuah NGO platform Service Centre untuk perkembangan perusahaan (KEPA). Kolaborasi ini melibatkan 140 peserta didik yang akan mengikuti pelatihan selama seminggu mengenai pembuatan konten Virtual Reality terkait Sustainable Development Goals (SDGs).

Kolaborasi ini bertujuan untuk memperkenalkan apa saja yang terdapat pada SDGs melalui storytelling immersive, menggunakan teknologi Virtual Reality. Adapun tujuan lainnya yang ingin dicapai adalah untuk memperkenalkan dan mendorong para peserta didik dalam mengambil peran sebagai masyarakat dunia, dan memahami impact dari teknologi potensial seperti Virtual Reality di masa depan.


Di akhir project GLOVR berlangsung, para peserta yang terdiri dari 140 peserta didik ini telah dibagi menjadi 6 kelompok dan harus mempresentasikan hasil karya kontennya kepada seluruh kelompok, dan menjawab setiap pertanyaan dari para audience. Menariknya, semua peserta didik berpartisipasi dan berani dalam mewujudkan ide-ide gilanya menggunakan teknologi Virtual Reality.


Berdasarkan project ini, terdapat beberapa tujuan penggunaan Virtual Reality dalam dunia pendidikan:


  • Kunjungan wisata

Dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality, peserta didik dapat melangsungkan kunjungan kapan saja dan kemana saja. Sehingga sangat memungkinkan untuk melangsungkan kunjungan wisata beberapa kali dalam sebulan.


  • Mesin waktu

Dalam hal ini, para peserta didik dapat menghadiri langsung peristiwa bersejarah. Sehingga peserta didik tidak perlu membayangkan suatu hal yang bersifat abstrak.


  • Pelatihan dan demo

Terkait mata pelajaran yang mengarah ke profesi, para peserta didik dapat melakukan pelatihan secara virtual. Hal ini tentu meminimalisir terjadinya human error di lapangan secara langsung. Seperti perbankan dan keperawatan.


  • Anatomi dan pembedahan

Sama halnya dengan poin sebelumnya. Teknologi Virtual Reality sangat memungkinkan dimanfaatkan dalam pelatihan terkait organ tubuh dan pembedahan. Selain meminimalisir terjadinya human error, dengan teknologi Virtual Reality dapat mengurangi anggaran dalam hal alat-alat maupun laboratorium.


  • Melibatkan peserta didik

Saat ini, sebagian besar proses pembelajaran, para peserta didik fokus untuk mendengarkan para pendidik yang sedang menjelaskan pelajaran. Sedangkan melalui teknologi Virtual Reality, para peserta didik dituntut untuk aktif mengeksplorasi. Hal ini dapat meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap pembelajaran dan daya ingat peserta didik.