top of page

Cybersickness: Faktor dan Cara Mengatasi Cybersickness Saat Menggunakan VR



“Satu hal fundamental yang Virtual Reality mampu ciptakan adalah simulasi dunia nyata di dalam dunia virtual. Cybersickness yang pengguna alami ketika menggunakan VR dapat teratasi dengan menganalisa faktor penyebabnya.”



Perkembangan teknologi imersif seperti Virtual Reality (VR) selalu menjadi perbincangan menarik bagi masyarakat. Inovasi teknologi VR mengizinkan pengguna untuk merasakan pengalaman realistis ketika memasuki dunia virtual. Terlebih, penggunaan teknologi canggih ini telah menyebar ke berbagai industri kehidupan, tanpa terkecuali. Namun, satu hal yang tidak dapat dipungkiri adalah adanya dampak negatif dari penggunaan teknologi VR. Tentunya, jika penggunaannya tidak dibatasi atau digunakan secara berlebihan. Lantas, apa faktor dan bagaimana cara mengatasi cybersickness yang terjadi saat menggunakan VR?


Satu hal fundamental yang VR mampu ciptakan adalah simulasi dunia nyata di dalam dunia virtual. Meskipun sifat imersif dari VR yang memberikan kesan realistis bagi penggunanya, sebagian dari pengguna akan merasakan ketidaksesuaian dari tubuh dan pikiran. Hal inilah yang menuntun mereka kepada ketidaknyamanan saat menggunakan VR. Salah satu faktor spesifiknya adalah pergerakan dalam dunia virtual. Contohnya, ketika pengguna memasuki wahana dalam dunia virtual, tubuh asli pengguna akan diam di tempat dan otak merespon bahwa pergerakan tersebut hanyalah simulasi belaka. Fakta ini akan menuntun kepada otak yang mensinyalirkan dengan perasaan pusing.

Selain itu, kenyataan lingkungan maya akan menggiring pengguna untuk merasakan ketidaksesuaian ketika menggunakan VR. Faktor ini biasanya merujuk pada mata lelah dan perut mual bagi pengguna VR karena terlalu lama berada dalam dunia virtual. Faktor terakhir dari penyebab pengguna mengalami cybersickness adalah interaksi dengan objek dan lingkungan virtual. Seperti yang kita ketahui, dua komponen utama untuk memasuki dunia virtual menggunakan VR adalah Headset VR dan Controller. Karakter virtual atau avatar yang pengguna interaksikan dapat terkontrol melalui dua alat tersebut.


Ketika karakter tersebut berjalan dalam dunia virtual menggunakan controller, sedangkan kaki pengguna tidak bergerak sama sekali di dunia nyata. Nyatanya, fakta bahwa pengguna VR mengalami cybersickness hanya berlaku pada pengguna yang masih baru-baru menggunakan VR. Pengguna dengan pengaturan kesesuaian antara pergerakan dunia nyata dan dunia virtual. Pengguna tidak perlu khawatir karena manfaat yang VR tawarkan sangat bervariatif. Mulai dari penggunaannya untuk industri hiburan, bisnis, hingga pendidikan sekalipun. Cybersickness akan perlahan-lahan berkurang bahkan hilang sepenuhnya jika tubuh dan pikiran pengguna sudah terbiasa terhadapnya.


Seperti yang telah disampaikan di paragraf sebelumnya, keseimbangan dan keselarasan antardunia berperan sangat penting dalam mengatasi cybersickness. Dengan menyesuaikan posisi tubuh, penglihatan, dan gerakan-gerakan dalam dunia nyata tentu akan membantu pengguna untuk menguranginya. Selain itu, pengguna mesti beristirahat ketika belum terbiasa menggunakan VR. Berikan jeda waktu 10 hingga 15 menit setelah menggunakannya setengah jam. Cara ini akan efektif dalam memberikan otak dan tubuh untuk beristirahat sejenak terhadap ketidaksesuaian tersebut. Terakhir, biasakanlah. Seiring dengan penggunaan VR secara rutin, otak dan tubuh akan mulai terbiasa dengan ketidaksesuaian tersebut hingga akhirnya mampu beradaptasi terhadapnya. Meskipun begitu, gunakanlah dengan tetap menggunakan jeda di saat menggunakannya.

Comments


bottom of page