top of page

Integrasi Virtual Reality dan Penggunaan Model 3D pada Lingkungan dalam Pendidikan


“Integrasi teknologi Virtual Reality dan model 3D di lingkungan pendidikan telah mengantarkan dampak spesifik yang positif. Penelitian Guyosof, Oybek, dan Faxriddin (2021) menjadi pembuktian nyata terhadap efektivitas VR di bidang pendidikan. MilleaLab merupakan salah satu contoh nyata sebagai platform teknologi pendidikan Virtual Reality.”


Penelitian implementasi teknologi Virtual Reality (VR) di dunia pendidikan selalu menjadi perbincangan menarik untuk dibahas. Seperti yang kita ketahui bersama, teknologi VR sangat mengandalkan objek 3D dalam tampilan visual dunia virtual. Satu hal yang lebih menarik lagi adalah ketika penggunaan model 3D tersebut terintegrasikan dengan teknologi VR. Pada 2021 silam, yakni 3 tahun yang lalu, Guyosof, Oybek, dan Faxriddin menyusun sebuah penelitian dengan judul “Integration of Virtual Reality and 3D Modelling Use of Environments in Education.” Adapun tujuan daripada penelitian tersebut adalah untuk membahas tentang desain VR sekaligus dampaknya di dalam dunia pendidikan.


Lebih lanjut, Guyosof, Oybek, dan Faxriddin (2021) mempercayai sebuah fakta, yakni tidak seperti sistem simulasi komputer, sistem VR bersifat multifungsi dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dalam waktu nyata. Pada perangkat keras dan perangkat lunak yang sama, pengguna pun dapat membangun dunia virtual yang dirancang sepenuhnya dengan tujuan yang berbeda. Di dalam dunia virtual, pengguna tidak hanya memiliki kapabilitas untuk menciptakan model 3D objek dunia nyata, melainkan objek yang tidak ada di dunia nyata dalam bentuk 3D pula. Sedangkan metode penelitian yang diandalkan dalam penelitian ini adalah dengan penggunaan perangkat lunak yang dikembangkan untuk menunjukkan atribut yang membuat VR ideal dalam pembelajaran.


Namun, ada satu hal yang menjadi perhatian para peneliti dalam menggunakan perangkat lunak, yakni fokus karakteristik VR di bidang pendidikan. Hasilnya, teknologi modern seperti VR ini memiliki banyak keuntungan, tetapi secara bertahap mengurangi porsi dialog langsung antara pendidik dan peserta didik. Dalam hal ini, pendidik digantikan oleh konten interaktif, dan peserta didik hanya berinteraksi dengan model virtual yang disederhanakan. Pengenalan teknologi pembelajaran VR tidak boleh melenceng tujuan itu sendiri. Hal ini membutuhkan pendekatan yang hati-hati dan pendekatan yang seimbang ketika menerapkan semua hal baru dalam pendidikan. 


Baiknya, berdasarkan pengalaman pengembangan VR yang diimplementasikan dalam pendidikan, Guyosof, Oybek, dan Faxriddin (2021) mencatat bahwa teknologi membawa hasil yang positif ketika digunakan dalam sesi singkat atau sebagai simulator dan pelatih. Selain itu, berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat dikatakan bahwa tidak tepat menggunakan VR untuk kuliah dan seminar. Dalam pengembangan perangkat lunak, solusi harus fokus pada model terbaru dari VR yang paling ramah lingkungan dan ergonomis bagi pengguna. Antarmuka perangkat keras dan perangkat lunak harus sesederhana mungkin bagi pengguna, terutama bagi pendidik. Penggunaan teknologi virtual VR telah terbukti meningkatkan keterlibatan dan fokus peserta didik, sementara lingkungan yang imersif dan interaktif mendorong peserta didik untuk menjadi pelajar yang aktif.


Di Indonesia sendiri, teknologi VR telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan telah memberikan dampak positif signifikan terhadap proses pembelajaran. MilleaLab merupakan platform teknologi pendidikan Virtual Reality yang mengizinkan pendidik untuk menciptakan konten pembelajaran VR dalam model 3D dan peserta didik untuk menikmati proses pembelajaran virtual. Menariknya, fitur-fitur pembuatan konten pembelajaran VR di MilleaLab pun sangat sederhana bagi pendidik. Melalui fitur ‘Drag n Drop’, pendidik dapat dengan mudah menciptakan konten pembelajaran tersebut. Penelitian Guyosof, Oybek, dan Faxriddin (2021) telah menjadi bukti efektivitas teknologi VR di dunia pendidikan. Di sisi lain, MilleaLab menjadi contoh nyata pembuktian tersebut.


bottom of page