“Bakteri dan virus merupakan dua entitas yang memiliki struktur komponen unik dan kompleks. Penelitian Efendi, Siregar, Syafira, dan Sahputra (2023) memaparkan sejumlah informasi mengenai penerapan teknologi Virtual Reality berbasis mobile sebagai media edukasi tentang bakteri dan virus.”
Ketika perkembangan inovasi teknologi Virtual Reality (VR) semakin meningkat, maka penerapannya terhadap berbagai bidang kehidupan pun mengikuti. Salah satu penerapannya berlaku di ranah pendidikan. Yoyon Efendi, M. Kom. adalah seorang Pendekar VR, sebuah komunitas yang berada di bawah naungan MilleaLab. Menariknya, Yoyon Efendi, M. Kom. juga merupakan seorang dosen dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer (STMIK) Amik Riau. Ia bersama ketiga dosen lainnya, Siregar, Syafira, Sahputra (2023) melakukan sebuah penelitian yang berjudul “Penerapan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile sebagai Media Edukasi tentang Bakteri dan Virus.”
MilleaLab memiliki sebuah komunitas bernama Pendekar VR, berisikan para pendidik aktif yang mengimplementasikan teknologi VR di ruang kelas. MilleaLab sendiri merupakan platform teknologi pendidikan (EdTech) yang mengandalkan VR sebagai media pembelajaran interaktif. Di saat yang bersamaan, penelitian Efendi, Siregar, Syafira, dan Sahputra (2023) berfokus pada dampak penerapan teknologi VR, khususnya MilleaLab yang menjadi media pembelajaran tentang bakteri dan virus. Seperti yang kita ketahui bersama bahwa bakteri dan virus memiliki struktur, komponen yang rumit, dan berukuran mikro. Namun, bagaimana peran teknologi VR sebagai media pembelajaran bakteri dan virus tersebut?
Secara spesifik, para peneliti menggunakan metode penelitian model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang bertujuan mengakomodasi pengembangan konsep VR. Sehingga didapatkan beberapa evaluasi dari komponen-komponen penilaian yang terdiri dari elemen multimedia dan kepuasan pengguna. Adapun tahapan metode penelitian tersebut antara lain tahap konsep, tahap pengembangan, serta tahap pengujian dan evaluasi. Sebanyak 20 peserta didik berperan sebagai responden pengujian aplikasi dan pengisian kuesioner yang terdiri dari empat pertanyaan spesifik. Lebih lanjut, pada tahapan evaluasi, ada 4 elemen penilaian, yaitu elemen teks, gambar, animasi, dan interaktif.
Setelah pengujian oleh 20 peserta didik didapatkan, data dari kuesioner akan diolah dan dihitung menggunakan SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) untuk menghitung nilai rata-rata dan standar deviasi. Hasil dari tahapan pengembangan konten pembelajaran virtual tentang bakteri dan virus sendiri membuahkan 4 fase cerita. Pertama, di ruang kelas. Kedua, di ruang laboratorium. Ketiga, di ruang perawatan, dan keempat adalah sesi kuis. Konten pembelajaran bakteri dan virus tersebut diakses melalui smartphone. Selain itu, hasil pengujian dalam penelitian Efendi, Siregar, Syafira, Sahputra (2023) tercatat sangat menarik untuk didiskusikan.
Berdasarkan data yang telah didapatkan dari hasil pengujian peserta didik, aplikasi VR MilleaLab yang diakses melalui smartphone meraih nilai kelayakan sebanyak 88,72%. Kesimpulan terkait VR sebagai media edukasi tentang bakteri dan virus pun menjadi jelas. Terlebih, hasil pengujian untuk mengevaluasi kepuasan pengguna terhadap empat elemen menunjukkan bahwa penggunaan teks menerima nilai rata-rata 16,60, aspek gambar 16,50, aspek animasi 12,95, dan aspek interaktif 13,30. Melalui penelitian Efendi, Siregar, Syafira, Sahputra (2023), kita dapat mengetahui lebih lanjut bahwa MilleaLab, platform pendidikan VR masa kini, dapat mendukung pembelajaran spesifik seperti bakteri dan virus.
Comments