Penerapan teknologi imersif Virtual Reality (VR) telah memberi banyak implikasi yang signifikan terhadap perkembangan dunia teknologi pendidikan (EdTech). Hal ini, salah satunya, terbukti melalui implementasi VR pada pembelajaran di ruang kelas dengan kebutuhan yang spesifik. Keberfungsian tersebut sejalan dengan pengertian VR tersendiri yang merupakan pengacuan representasi objek serta lingkungan 3D dari dunia nyata. Dengan kata lain, tidak mengherankan apabila VR erat kaitannya dengan pendidikan.
Bisa dikatakan, teknologi VR merupakan alat pedagogis efektif pada berbagai industri kehidupan, terutama pembelajaran desain luminer. Teknologi inilah yang mendorong kreativitas baru atas kebutuhan praktik pendidikan. Bagaimanapun juga, kreativitas menjadi hal utama dalam meraih pencapaian positif pembelajaran di berbagai aspek, termasuk desain luminer. Kendalanya, yakni peserta didik kerap kesulitan memvisualisasikan khayalan imajinatif yang justru menjadi akar kreativitas mereka.
Oleh sebab itu, keterampilan tingkat lanjut dan adaptasi dari peserta didik pun berperan sangat penting demi mencapai titik keberhasilan pemanfaatan teknologi VR. Pada dasarnya, masalah yang dihadapi masyarakat saat ini bukan terletak pada keterbatasan kemampuan yang VR sediakan, melainkan waktu pelatihan peserta didik untuk bereksplorasi di dunia virtual. Eksplorasi, dalam hal ini, adalah semacam pengalaman intensif yang membuat pembelajaran virtual tidak lagi bergantung pada pendekatan pembelajaran yang konservatif.
Namun, jika kita membicarakan kreativitas dan VR perlu rasanya memeriksa riset Vo dan Odom (2023) baru-baru ini. Riset mereka bertajuk ‘Virtual Reality dan Kreativitas: Pembelajaran dalam Proyek Desain Luminer”. Mereka mengkaji pengalaman belajar junior desain interior dengan membuat luminer khusus dengan VR. Vo dan Odom mengumpulkan data penelitian tersebut melalui Video Data Analysis (VDA).
Proyek luminer khusus yang berlangsung selama 9 minggu ini merujuk pada pencarian wawasan tentang bukti parsial dampak VR terhadap kreativitas peserta didik. Riset Vo dan Odom pun mengharuskan peserta didik untuk terlibat merancang fitting lampu asli dan fungsional dengan lampu yang dapat dioperasikan untuk penggunaan dalam ruangan. Gagasan penelitian Vo dan Odom membuahkan beberapa kesimpulan;
Perkembangan kreativitas peserta didik
Penelitian mengidentifikasikan bahwa ada perkembangan dari segi kreativitas terhadap peserta didik dalam mengembangkan model 3D bertingkat. Meski begitu, keterbatasan aset bangun ruang 3D dalam VR menjadi kendala terhadap setiap peserta didik.
Peningkatan kenyamanan belajar peserta didik
Adanya peningkatan level kenyamanan belajar bagi peserta didik yang diindikasikan melalui grafik kurva yang mulus.
Konsentrasi dan konsistensi
Tindakan menumpuk sketsa menspesifikasikan konsistensi dalam kreasi peserta didik. Peneliti juga menyampaikan spekulasinya terhadap tingkat konsentrasi peserta didik yang sangat tinggi pada sketsa peserta didik.
Kompetensi dan persistensi
Tiga minggu pertama dari proyek tersebut menggambarkan kesenangan peserta didik menggunakan VR dalam pembelajaran desain luminer, dilihat dari kompetensi dan persistensi peserta didik.
Pada akhirnya, kehadiran beragam inovasi teknologi imersif masa kini telah membawa kehidupan masyarakat luas ke tingkatan selanjutnya. Hasil penelitian Vo dan Odom pun telah menunjukkan bahwa implementasi VR ke dalam pembelajaran desain luminer meningkatkan konsentrasi, konsistensi, bahkan kreativitas peserta didik. Hingga saat ini, inovasi kreatif serta solutif diperlukan guna meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Comentários